4.1 relleno
de polígonos
Polígono es una figura básica dentro de las
representaciones y tratamiento de imágenes bidimencionales y su utilización es
muy interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una región del
espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrón dado.
CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de
N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON
COLOR
·
SCAN-LINE
·
INUNDACIÓN
·
FUERZA
BRUTA
·
PATRÓN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lineas de color entre
aristas.
Para scan-line que cruce el polígono se busca en la
intersección entre las lineas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a
pares.
LINEA DE BARRIDO
Es válido para polígonos cóncavos como convexos.
Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de líneas horizontales,
denominadas líneas de barridos, que intersectan un número de veces, permitiendo
a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al
polígono.
INUNDACIÓN
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la
frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de
relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los
ya pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier
área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.
FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar
c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un
solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace
preciso y costoso.
4.2
modelos básicos de iluminación
Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de
la intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto
intervienen:
·
El
tipo e intensidad de la fuente de luz
·
El
material del objeto
·
La
orientación del objeto con respecto a la luz
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG
Es un modelo empírico simplificado para iluminar
puntos de una escena
Los resultados son muy buenos en la mayoría de las
escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo
reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros
objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el
color para un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores
pueden cambiar según se mueve de punto a punto.

El vector n es la normal en p.
El vector v tiene dirección de p al observador o
COP.
El vector l tiene dirección de una línea de p a un
punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una
fuente de luz de punto.
El vector r tiene la dirección de un rayo
perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.
El modelo Phong apoya los tres tipos de
interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un
conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los
tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material-
luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de
luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:

La primera fila contiene las intensidades ambiente
para rojo, verde y azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los términos difusos.
La tercera fila contiene los términos especulares.
(Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)
4.3 técnicas de
sombreado
INTENSIDAD CONSTANTE
En ciertas condiciones, un objeto con superficies
planas puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. En el caso donde una superficie se expone solamente a la luz
ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera un a representación exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un
conjunto de superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie
constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente
pequeños.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con
sombreado constante.
Con este método, la intensidad se calcula en un
punto interior de cada plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad
calculada. Cuando la orientación entre planos adyacentes cambia en forma
abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir un efectos
áspero o irreal. Podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada
superficie de acuerdo con algún esquema de interpolación.
Sombreado de gouraud
Este esquema de interpolación de intensidad, creado
por gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes
de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad
sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las
fronteras del plano. En este método los valores de la intensidad a lo largo de
cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de
las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.
La siguiente figura demuestra este esquema de
interpolación.
Este proceso se repite con cada línea que pasa por
el polígono. En este método de interpolación primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vértice de un polígono. Esto se logra
promediando las normales a la superficie para cada polígono que contiene el
punto de vértice, como se muestra en la siguiente figura. Estos vectores
normales de los vértices se utilizan entonces en el modelo de sombreado para
generar los valores de intensidad de los vértices.
Un ejemplo de un objeto de sombreado con el método
de Gouraud.
Sombreado de phong este método creado por phong bui
tuong también se conoce como esquema de interpolación de vector normal
despliega toques de luz mas reales sobre la superficie y reduce
considerablemente el efecto de la banda de mach
Aprecia la franja obscura que aparece justo a la
derecha del gradiente, y la franja blanca que aparece justo a la izquierda de
éste.
El sombreado de phong primero interpola los
vectores normales en los puntos limite de una línea de rastreo. Puede hacerse
mejoras a los modelos de sombreado de gouraud determinando la normal aproximada
a la superficie en cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando
después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese
punto.
CONCLUSIONES:
Los métodos de relleno
de polígonos son muy útiles, para dar color a nuestras figuras, existen
diferentes métodos y cada uno con un propósito especifico que nos ayudan es
nuestras tareas, pero no todos funcionan de la misma manera por lo cual no
todos nos sirven para colorear el mismo tipo de figuras ni con la misma
precisión, es importante conocerlos para saber cuál elegir al querer darle
color a alguna de nuestras imágenes, o en el caso de utilizar un software
especializado con el cual ya no tengamos que preocuparnos más que por escoger
el color, almenas saber cómo es que funciona internamente y todo el proceso
necesario para poder colorear una figura.
Bibliografía:
http://lucia-barron-graficacion.blogspot.mx/2012/05/unidad-iv-iluminacion-y-sombreado.html
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/search/label/Unidad%204









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